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    突破3D飛行射擊游戲的視野?《斯露德》的野心與遺憾

    | 2023-08-31| 0

    就在近期(2月16日),由!開發,嗶哩嗶哩游戲發行的二次元手游《斯露德》迎來了限號刪檔的第一波測試。

    這款游戲算是動作類二游里比較少見的3D飛行射擊玩法,因為獨特的玩法與不錯的美術風格,讓游戲成為近期口碑與人氣都比較不錯的二游,不僅多平臺評分均超過8分,其次與B站雙平臺相加累計預約人數已經突破百萬人,可以說是備受期待。

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    B站游戲社區評分

    而當測試服正式開啟,這份期待即得到一定程度的兌現,不錯的3D建模,漂亮的演出效果與日常互動劇情,內容量是相當足夠。

    更重要的是,純3D的射擊彈幕玩法游戲獨特體驗也是讓不少人驚艷到,只是操作上的復雜卻也給不少玩家帶來了一點困擾,這種兩級分化很大程度來自于游戲作為作為3D飛行射擊游戲,在玩法設計上的改變非常激進,最終因為實現上出現一點偏差而引發口碑下落。

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    在劇情與技能演出動畫上,游戲也算可圈可點

    那么,《斯露德》想在二次元手游的動作性上,實現什么抱負?

    實際表現上又出現什么樣的遺憾呢?

    《斯露德》:要在手機上實現一個真3D飛行射擊場景

    在討論《斯露德》的真3D三維空間設計以前,我們先要搞清楚,一款3D動作游戲的空間與視角設計的方式與選擇是如何的。

    以3D動作游戲的標桿《鬼泣》系列為例,如下圖示:

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    一般這類3D動作類游戲,大多以跟隨主角身后的第三人稱視角推動左右游戲的玩法,不少還是越肩視角。因而這類游戲,首先在可視范圍與敵方攻擊范圍的取舍上,優先放棄了主角身后這一片區域,僅可能少在這個視角不容易照顧到范圍放敵方單位。

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    其次,雖然角色與場景都是真3D建模,且不少游戲里角色還具備很強的跳躍能力。但動作3D游戲實際上是一種封住上下空間的游戲,有一個很明確的地臺阻擋玩家向下探索,并對地臺做一個視角上的傾斜,一方面擴大地臺的空間好堆放敵方單位,另一方面也壓縮了畫面上半部分的空間。同時有很強的引力設置吸附玩家在平面上操作,無論角色是否有跳躍的能力,角色都是在平面上與敵人戰斗。

    這種“地臺”不一定是有型的,在3D飛行射擊游戲中同樣也有無形的“地臺”,靠游戲的敵我站位,視角鎖死等方式將空中戰斗維持在平地一般的感覺,讓玩家不至于頻繁上下左右同時調整視角。

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    比如《獵天使魔女3》的3D飛行射擊玩法就是如此

    這種做法是傳統動作游戲多年探索以后,最優的做法之一。因此,大部分3D動作手游也是差不多邏輯,只不過在視角調整、地臺傾斜角度與人物的畫幅比例上,礙于賣點與玩法需要的不同可能做一定調整,但設計的方向其實大同小異。

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    比如二游《戰雙帕彌什》就是如此,只是把視角拉的更遠,人物縮小,更好呈現角色全貌,但基礎的設計區別不大

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    這點上,第三人稱3D動作射擊游戲也是一樣的道理

    那么說回《斯露德》,作為一款第三人稱動作射擊游戲,它為了實現真正意義上可上下深探的3D飛行射擊玩法,最核心的做法就是將3D動作游戲常見的“地臺”拆掉,并擴大上下空間的探索范圍與常被鎖死的向上/向下視角調整,以實現場景的真3D化。

    《斯露德》的實現方式還是以常見的背身視角為主,但在方向鍵上左右游戲的玩法,多設置了一個隱形的右搖桿調整視角,這讓玩家既可以左右轉向,也可以向上向下轉換視角,角色活動的視野也不僅是平視,而是以操控角色為中心的一個球形范圍,實現了空間上的真3D,敵人的位置安排也會在這個球體的不同點上分布,而不再是一條線上。

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    解放上下視角與空間,敵人也不在常規的平面視角上排布

    那么除了讓交互場景徹底空間化外,解放上下視野的優勢還有什么?為什么值得大費周章地去改動呢?

    筆者歸納了3點:

    ① 敵我互動會變得復雜,變數增加

    作為一款以射擊作為主要攻擊手段的動作游戲,距離感與空間感要比一般近戰類動作游戲要復雜得多,因為近戰的進攻往往是即時的,所見即所得;而遠程的攻擊是一個延續的過程,你與子彈的距離差,決定了你躲閃的時機與你攻擊的判斷。

    舉個例子,同樣是躲敵方單位的子彈彈幕,你在它眼前躲和在它好幾十米遠的地方躲,射過來子彈的空隙與接觸速度都是不一樣的。

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    如圖所示,靠的近,彈幕更大更密集,更躲不掉;遠一點的時候彈幕更稀疏,更小更好躲

    游戲也知道距離感的重要差別,所以設定了距離越近,敵我攻擊傷害越高的機制,促使玩家拉近距離攻擊。在距離感被拉大的情況下,接著解放上下空間,能進一步擴大了場景的距離感與空間感,讓戰斗變得更復雜、更有策略性。

    比方說,擴大了空間,你可以在敵方的上面、下面、側面對敵人進行攻擊,打來不及轉換視角的敵方單位一個措手不及;同時在躲閃時,你可以在不改變優勢距離的情況下,靠向上向下逃過彈幕范圍而躲過攻擊。實際游戲里,細節的變化可能更加復雜,玩家每一局游戲的體驗的差異性也會被拉大,這能夠給游戲提供更多可玩性,并且不需要額外提供更復雜的交互設計。

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    向下飛躲過上面的彈幕與射線攻擊

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